La course de Lumène tient en sept images dessinées.
C'est peu : les jambes « sautent » d'une pose à l'autre, ça
saccade. On ne peut pas en dessiner plus à la volée — alors
on triche, comme la plupart des jeux pixel.
Le secret : superposer un mouvement continu aux
images. Le corps s'allonge en suspension et se tasse
à l'appui (squash & stretch), il rebondit, il roule légèrement
d'un pas à l'autre — le tout recalculé à chaque image,
soixante fois par seconde. L'œil lit ce mouvement fluide et
« pardonne » le pas discret des dessins. On a aussi tenu plus
longtemps les poses de foulée, celles où l'on voit vraiment
courir. Et à l'arrêt, elle garde sa pose d'attente,
poing levé, prête.
Sept images dessinées + du mouvement continu par-dessus : c'est ce qui fait « courir » plutôt que « glisser ».14 août 2026 — Journée 11 · #27
Lumène prend vie
Depuis le début, Lumène était un pantin procédural :
quatre calques (tête, torse, deux jambes) balancés par des formules.
Un socle honnête, jamais une fin. Aujourd'hui, il laisse place à
l'art dessiné image par image — de vraies frames
peintes à la main.
Le vrai travail était invisible : les dessins ne partageaient pas un
cadre commun (tailles différentes, personnage décentré selon la pose).
Empilés tels quels, Lumène sautillait d'une image à l'autre.
La solution : ancrer chaque frame par les pieds —
centroïde des appuis, ligne de sol — pour qu'elle reste plantée quoi
qu'il arrive. Idle, course, saut, chute : quatre états, et la petite
braise chaude de son œil qui la suit toujours.
Idle, course, saut, chute — l'art dessiné, en jeu.13 août 2026 — Journée 10 · #26
Wisp est jouable
C'est un cap : Wisp est en ligne sur itch.io. Le
jeu est passé de « prototype qu'on capture » à
logiciel qu'on télécharge et qu'on lance — en versions
natives Windows et macOS. On avait tenté une
version navigateur ; on l'a écartée sans regret : pour un jeu dont le
son est le cœur, l'audio du web ne rendait pas justice à
l'ambiance. En natif, tout démarre d'un coup, et le son est là,
entier.
La démo reste une démo — l'art est encore provisoire, la montée
s'étoffera. Mais on peut enfin y jouer, et c'est
ça qui compte. Le devlog, lui, continue.
Un gardien, dans son arène scellée — l'un des trois duels de la démo, désormais jouable.
L'histoire de WISP ne se raconte pas : elle se lit, dans les
feuillets que les disparus ont laissés sur les murs. Encore
faut-il pouvoir les déchiffrer. Quand Lumène lit,
le monde s'efface désormais presque au noir complet — le
décor bruité ne dispute plus le regard au texte. Et les lignes
s'étirent bord à bord, justifiées, comme gravées sur
un vrai feuillet : la dernière ligne de chaque paragraphe seule reste
au naturel. Un détail, mais la lecture est l'endroit même où vit
le récit — elle méritait d'être belle.
Un feuillet, lu : le monde s'efface, le texte se justifie comme sur la pierre gravée.9 août 2026 — Journée 9 · #24
Mille détails de confort
Une journée à écouter les retours, un par un. Le son du dash est
devenu un « woof » sourd et grave au lieu d'un sifflement —
l'oreille remercie. La frappe au sol a gagné un vrai boum
d'impact, dosé sur la puissance du coup. Les feuillets et les
reliques posés en hauteur se ramassent enfin depuis le sol,
sans avoir à sauter. Les lignes qui s'affichent à l'entrée d'une salle
restent assez longtemps pour être lues — et ne figent plus le
personnage. On ne renaît plus jamais sur un portail qu'on
retraverse par accident. Et les portails ne débordent plus sous leurs
plateformes. Mille petits riens qui font qu'un jeu semble
fini.
Le côté droit d'une salle noyée, réveillé par deux lampes chaudes.6 août 2026 — Journée 8 · #23
Chaque monde a ses pièges — et une montée vers le phare
Un monde ne doit pas ressembler au précédent. Chaque strate a
désormais ses propres dangers : rochers immergés et
montées d'eau dans les galeries noyées, presses et béliers
dans l'atelier, jets de flamme dans la cheminée, bourrasques
au sommet. Le décor change, les menaces aussi — on apprend à lire un
monde à ce qui veut vous y tuer.
Le piège-signature de la cheminée : un jet de flamme qui jaillit par cycles.
Et entre deux mondes, une respiration en fausse 3D :
Lumène remonte une chaussée qui fuit vers l'horizon, esquive les
pièges, glane des éclats qui agrandissent sa lumière. Au fond, le
phare grossit à mesure qu'elle approche — le but du jeu, rendu
littéral. Monter vers la lumière.
Entre deux strates, la montée en fausse 3D vers le phare qui grandit.3 août 2026 — Journée 7 · #22
Des gardiens qu'on doit vraiment vaincre
Les combats de gardiens étaient des métronomes qu'on pouvait
éviter — sauter par-dessus, filer au trait. Ce sont devenus de
vrais duels. Le gardien se déplace, charge, bondit
vers vous ; c'est votre esquive qui le fait s'écrouler, et
c'est là qu'on frappe son cœur avec le pouvoir gagné juste avant. Plus
on monte, plus il gagne de phases : un gardien, puis
deux, puis trois, chacune avec une attaque de plus. Et l'arène se
scelle — entrée et sortie — derrière un sceau de lumière : on
ne repart qu'en l'abattant.
L'arène scellée : les deux portails fermés d'un sceau de lumière tant que le gardien se dresse.1 août 2026 — Journée 6 · #21
Le monde s'éveille
Le décor tenait debout, mais il ne vivait pas. On a passé
une journée à le rendre vivant et sensible à la lumière.
Une faune d'ambiance erre désormais dans le noir et réagit au
halo de Lumène : des poissons-lueurs qui fuient dans les salles
noyées, des mites attirées à l'atelier, des chauves-souris qu'on
dérange dans la cheminée. Et la mousse sur les murs s'illumine
quand le halo l'effleure — le vivant qui répond à la lumière, très
exactement la mécanique au cœur du jeu.
La cité engloutie s'étage : faune, portails, silhouettes de la ville au loin.
On a aussi creusé la profondeur — un plan de piliers
brisés à mi-distance, la ville qui s'étage entre le lointain et le
proche — et donné son eau aux salles noyées : une
nappe qui ondule, des caustiques qui dansent sur la pierre
immergée, des gouttes qui y tracent des cercles. Enfin des
vestiges qui racontent : machines mortes, campements froids,
ossements, statues démesurées d'une civilisation d'avant le déluge.
L'eau miroite au fond du gouffre ; les poissons-lueurs traversent le vide.
Six chantiers en une passe — vie, réactivité, eau, profondeur,
érosion, récit — tous procéduraux et sans le moindre
coût de jouabilité. Le monde ne se contente plus d'être éclairé : il
sent Lumène.
décorambiancelumière27 juillet 2026 — Journée 5 · #20
L'histoire d'avant l'histoire
L'introduction tenait en trois images. On y tombait sur la chèvre
sans savoir d'où elle sortait. Elle en compte désormais
neuf — et c'est l'histoire du gardien, avant
celle de Lumène. Un phare brûlait au sommet du monde. Puis l'eau est
venue, village après village — les noyées. Les vivants
montaient vers la seule lumière qui restait, où un vieux gardien
veillait sur la flamme et taillait l'escalier, marche après marche.
Mais ses mains ont tremblé, ses jambes l'ont lâché : il ne pouvait
plus grimper jusqu'à son propre phare. La nuit où il s'est brisé,
seul et mourant, de sa dernière lampe et de ses mains, il a façonné
une bête pour porter le feu. Il a soufflé en elle sa flamme.
« Va où je ne peux plus. Rallume-le. »
La montée des eaux — « les noyées ».
Chaque tableau a son effet, tenu à la lumière comme le reste du jeu :
l'eau qui monte avec son reflet et sa pluie, la silhouette
voûtée du gardien à contre-jour de sa lampe qui vacille, la
lumière qui converge quand il façonne la bête — et le souffle,
un cœur de feu qui file de sa lampe jusqu'à Lumène et vire du chaud au
froid en entrant en elle : elle est la lumière, désormais.
Le gardien veille, sa lampe à la main.« Va où je ne peux plus. Rallume-le. »
Dans la foulée, l'écran-titre a gagné son propre thème :
une ligne mélodique, distincte de la musique en jeu, pour que le menu
ait son identité au lieu d'emprunter celle des salles.
narrationmise en scèneintro26 juillet 2026 — Journée 4 · #19
La marche prend du corps
La chèvre ne fait plus que déplacer ses jambes : elle balance les
bras et rebondit. Le torse roule en contre-phase des
jambes — le bras avant recule quand la jambe avant avance — et tout le
corps se soulève à la phase de flottement, quand les pieds se croisent
sous elle. À la marche c'est discret, à la course c'est franc : une
foulée avec du ressort, plus un glissement.
Le cycle, jambes en opposition et corps qui rebondit.animationpersonnagegame feel26 juillet 2026 — Journée 4 · #18
Un feu follet, pas un halo
Jusqu'ici, chaque éclat ramassé agrandissait le halo autour de
la chèvre. Désormais, la lumière se rassemble dans une orbe qui
flotte et la suit — un feu follet, à la traîne, comme
s'il avait de l'inertie : le personnage part, l'orbe suit un temps
après. Et c'est elle le vase : à chaque éclat, une part de la
lumière du phare file s'y loger, et quand elle est chargée, de tout
petits éclairs crépitent autour d'elle.
Le feu follet flotte près de Lumène — le vase de la lumière du phare.
À chaque nouveau pouvoir, l'orbe s'élève et des anneaux de
lumière convergent en elle : c'est la cérémonie du pouvoir, pas un
menu. Dernier soin en date : l'orbe évite les obstacles.
Sa lumière se diffuse ; si elle traversait une plateforme, ce halo se
coupait net. Un rayon tendu de la chèvre à l'orbe la maintient du bon
côté de la pierre — et si elle a pris du retard, elle rattrape en
accélérant.
game feellumièreeffets25 juillet 2026 — Journée 3 · #17
La bête bugue
Quand la chèvre absorbe une relique, un nouveau pouvoir s'installe
en elle — et l'image bugue un instant, comme si l'affichage
se corrompait le temps que ça prenne. Des tranches de l'écran
glissent de travers, les couleurs se dédoublent (rouge d'un côté,
cyan de l'autre), et des fractions d'écran passent au
noir en clignotant. La caméra tremble par-dessus. Puis tout
rentre dans l'ordre, en une demi-seconde.
Techniquement, c'est un petit shader plein écran qui relit l'image
déjà rendue et la maltraite : décalage des tranches, séparation des
canaux, cellules éteintes. Une graine qui avance et une intensité
qui scintille puis retombe donnent le côté « furtif » — ce n'est pas
un fondu propre, c'est un couac.
game feeleffetspouvoirs25 juillet 2026 — Journée 3 · #16
De la profondeur, et deux culs-de-sac
Pour creuser l'espace des grandes salles, de gros tuyaux d'usine
montent tout au fond, dans la parallaxe la plus lente — si lente
qu'ils en paraissent colossaux. Un corps un peu plus clair que le
noir, un lustre décentré qui donne le galbe cylindrique : le regard
sent une masse derrière la masse.
Deux idées, en revanche, ont buté sur le moteur et je les ai
retirées plutôt que de les laisser à moitié : les plaques de
niveau en métal et les bandes de danger. Le jaune
vif d'un panneau de danger se met à luire (bloom) et fond les
rayures en un bloc orange ; à l'inverse, un métal assez sombre pour
ne pas luire se perd dans le noir. Cette signalétique-là a besoin de
peinture éclairée sur une surface — c'est le terrain de
l'art dessiné, pas du procédural. On y reviendra avec Aseprite.
décorprofondeurhonnêteté25 juillet 2026 — Journée 3 · #15
Bâtir la ruine
Les plateformes ne flottent plus : elles se tiennent. Chacune est
désormais une pièce bâtie — une pierre de couronnement
claire qui coiffe l'arête, un fût de blocs qui descend et se perd
dans le noir, des coulures qui pendent sous la dalle. Le lieu passe
d'un empilement de barres à une architecture en ruine.
Les lampes gagnent un vrai luminaire — une tige, une monture, un
abat-jour — et deviennent des objets suspendus plutôt que des
lueurs nues. Du plafond tombent des chaînes ; des câbles drapent
d'un point à l'autre. Tout ça reste procédural, au stade
placeholder : le vocabulaire est posé, l'art dessiné viendra
l'habiller.
Et le vrai déclic est venu de la texture : le mur
du fond passe de la petite brique répétitive à un appareil de
pierre de taille — de gros blocs de largeurs variées,
joints rompus, chacun sa teinte et son usure. Le lieu lit enfin
« bâti » plutôt que « carrelé ». C'était le levier qui manquait,
et il fallait passer par l'image, pas par le code.
Une tentative abandonnée en route : des colonnes structurelles sur
le mur. Dans le noir, une colonne « éclairée » reste noire, et de
simples liserés viraient à l'échafaudage. Le relief d'une vraie
colonne tient au ton — pierre éclairée contre
renfoncement — mieux vaut le confier au dessin qu'au procédural.
décorarchitectureambiance25 juillet 2026 — Journée 3 · #14
Quatre pouvoirs, tous faits de lumière
La chèvre gagne des pouvoirs au fil de l'ascension — mais aucun
n'est un verbe de plateformer plaqué. Chacun découle de son
identité : elle est la lumière.
Le souffle — un double saut : le feu la
relance au sommet du bond, dans une bouffée dorée.
Le poing du gardien — le gantelet légué brise
les murs fissurés. La fissure n'est pas un trait sombre mais une
lueur chaude : la lumière qui affleure derrière la pierre.
L'onde — en l'air, la chèvre plonge et fend le
sol. À l'impact, son halo enfle et illumine toute la
salle le temps d'un éclair.
Le trait — le dash devient un bond de lumière :
elle s'efface et se rematérialise plus loin, au travers des
parois fines.
Détail qui a demandé du soin : la même touche fait deux gestes
selon le contexte — au sol le poing horizontal, en l'air la plongée.
Et l'onde éclaire en gonflant la vraie lumière du
personnage, pas en plaquant un flash blanc sur l'écran.
pouvoirsgame feellumière25 juillet 2026 — Journée 3 · #13
Le trait, et un jeu de zoom
Le quatrième pouvoir méritait sa propre entrée. Le
trait ne glisse pas comme un dash : il téléporte. Mesuré,
la chèvre franchit 74 pixels en une seule image — instantané — là
où le dash normal, lui, glisse. Un trait de lumière relie les deux
points, doublé de rémanences : sans lui, l'œil perdrait le
mouvement, trop rapide pour être suivi.
Au passage, les pouvoirs ont gagné un coup de zoom : la
caméra se resserre d'un coup à l'impact puis revient en douceur.
C'est cette asymétrie — brusque à l'aller, lente au retour — qui
donne le poids.
pouvoirscaméra25 juillet 2026 — Journée 3 · #12
Donner le vertige : la révélation
Comment faire ressentir la grandeur d'un lieu ? Pas en
agrandissant les objets, mais en jouant le contraste. On débouche
d'une alcôve serrée — la caméra colle au personnage — puis, en
entrant dans la salle, elle recule lentement : les murs s'écartent,
un phare géant paraît au lointain, la réverbération s'élargit. La
chèvre devient minuscule dans un espace immense.
Le phare géant vit dans la parallaxe la plus lointaine — il défile
si peu qu'il en paraît colossal. Sa tour, sombre, ne se détache que
grâce à une lueur de fond posée derrière elle ; sans quoi il ne
resterait qu'un soleil flottant dans le vide.
mise en scènecaméra25 juillet 2026 — Journée 3 · #11
Trouver un pouvoir, pas l'acheter
Un pouvoir ne se gagne pas dans un menu : on le trouve,
posé là où quelqu'un l'a laissé. Le gantelet attend sur l'établi du
gardien — celui-là même qu'il dit avoir légué à la bête, deux
feuillets plus tôt. On le ramasse, une ligne paraît à l'écran… et
un mur fissuré barre aussitôt la sortie. On apprend le geste en
s'en servant, dans la seconde, sans danger.
Le décor, lui, se met à dériver avec l'histoire : quatre
« strates » d'ambiance, du fond noyé et bleu jusqu'aux hauteurs
chaudes du phare, chacune avec sa lumière, sa réverbération et ce
qui flotte dans son air — gouttes d'eau en bas, braises tout en
haut.
narrationlevel designambiance24 juillet 2026 — Journée 2 · #10
Avant la première salle
Le jeu ne commence plus par une salle : il commence par trois
images. Un phare qui brûle au sommet. Le phare qui se brise, et sa
lumière qui tombe en morceaux dans le noir. Puis une bête
fabriquée pour porter le feu, qui s'éveille. Trois phrases, pas
une de plus.
Une introduction non jouable se saute — sauf si elle bouge quand on
remue la main. Ici la souris (ou le stick droit) décale le regard,
et chaque plan réagit selon sa profondeur : les crêtes
proches glissent beaucoup, les lointaines à peine. On regarde au
lieu d'attendre.
Le piège du jour : un polygone de montagne refermé sur sa seule
ligne de crête ne donne pas une montagne, il donne une dalle qui
flotte. Il faut prolonger les points jusque sous le bas de
l'écran. Et la crête la plus proche sort entièrement du cadre : la
chèvre posée dessus avait purement disparu.
narrationmise en scène24 juillet 2026 — Journée 2 · #9
Jeter un œil autour de soi
Le stick droit décale la caméra d'un huitième de
l'écran : 60 pixels sur 480, 33,75 sur 270. De quoi
vérifier ce qu'il y a sous la plateforme avant de sauter, sans
jamais perdre la chèvre de vue. La même amplitude sert dans
l'introduction — deux valeurs différentes donneraient l'impression
de deux caméras différentes.
Détail qui a coûté une capture : la taille du viewport n'est pas
celle de la fenêtre. En résolution interne fixe, elle vaut toujours
480×270, quelle que soit la taille de l'écran. Le décalage est donc
identique pour tout le monde — c'était bien l'objectif.
Le décalage se compose avec la secousse des dégâts au lieu
de l'écraser. Prendre un coup pendant qu'on regarde à droite ne
recentre pas brutalement l'image.
caméramanette24 juillet 2026 — Journée 2 · #8
La touche qu'il faut, sur la manette qu'on tient
Les inscriptions murales ne se lisent plus toutes seules. On
s'approche, une pastille apparaît avec la touche à presser, et le
texte n'arrive qu'après l'appui. Si vous jouez au clavier elle
affiche E ; si vous jouez à la manette, elle
affiche Y. Le basculement se fait sur ce que vous
venez de faire, pas sur ce qui est branché : une manette
posée sur la table ne change rien à l'affichage.
Première version : le texte restait totalement invisible tant qu'on
n'appuyait pas. Résultat, personne n'appuyait — rien n'indiquait
qu'il y avait quelque chose à lire. Il a fallu laisser voir en
permanence la peinture écaillée : des traits courts, illisibles,
qui accrochent l'œil sans rien livrer.
Deuxième version : le texte se peignait à hauteur de poitrine — et
la chèvre, qui s'arrête forcément devant, en masquait la moitié. Il
se peint maintenant 22 pixels plus haut, au-dessus des cornes.
interactionmanettelisibilité24 juillet 2026 — Journée 2 · #7
On monte
Le parcours a trouvé son sens : vers le haut. On
s'éveille tout en bas, dans des galeries que plus personne
n'entretient, et l'on remonte. La porte scellée ne garde plus une
salle voisine — elle coiffe le point le plus haut du gouffre.
Le lieu se met à parler tout seul. Des inscriptions peintes sur les
murs — « NIVEAU −7 », « PLUS BAS : RIEN », « TENIR LA FLAMME » —
qu'on ne lit pas : qu'on voit. Aucune interaction, aucune
interruption. C'est la façon la moins coûteuse de raconter un monde :
personne ne parle, et pourtant on sait où l'on est.
narrationlevel design24 juillet 2026 — Journée 2 · #6
Le monde se met à parler
Quelqu'un est passé ici avant vous. Des feuillets traînent dans les
galeries — un carnet éparpillé, écrit par celui qui est resté quand
les autres sont partis. Approchez, appuyez sur E,
lisez. Ou passez votre chemin : l'histoire ne vous retiendra jamais
de force.
Pas de voix off, pas de cinématique : le monde raconte uniquement par
ce que les disparus ont laissé derrière eux. Les feuillets ont une
lueur chaude, là où les éclats sont froids — d'un coup d'œil,
on sait ce qui se lit et ce qui se ramasse.
narrationinteraction24 juillet 2026 — Journée 2 · #5
Le danger entre en scène
Jusqu'ici, rien ne pouvait vous mettre en échec : on ramassait
tranquillement, sans tension. Des pointes parsèment désormais le
chemin. Les toucher tue — l'écran tremble, le son devient grave, et
la lumière quitte le monde en même temps que vous.
Deux choix pour que ce soit dur sans être injuste. La zone mortelle
est plus petite que le dessin : on ne meurt pas en frôlant.
Et les pointes brillent d'elles-mêmes — éclairées seulement par votre
halo, elles auraient disparu dans le noir, là précisément où elles
tuent le plus. Mourir coûte du temps, jamais les éclats déjà trouvés.
game designdanger24 juillet 2026 — Journée 2 · #4
Un but : réunir la lumière
Le jeu a maintenant un début, un milieu et une fin. Six éclats de
lumière sont dispersés dans le monde ; une porte scellée ne s'ouvre
qu'une fois tous réunis.
Le ressort du design : chaque éclat agrandit votre halo.
La récompense n'est pas un compteur, c'est un champ de vision plus
large — on voit littéralement plus de monde. Le collectible nourrit la
mécanique centrale au lieu de vivre à côté.
game designprogression24 juillet 2026 — Journée 2 · #3
La chèvre marche vraiment
Le personnage ne glisse plus : il marche. Son sprite est découpé en
quatre calques — tête, torse, et les deux jambes — articulés aux
hanches.
Le cycle suit la mécanique réelle : les jambes balancent en opposition,
et le corps s'abaisse quand elles s'écartent — donc à deux fois
la fréquence du pas. C'est ce contretemps qui fait lire une marche
plutôt qu'un glissement.
animationpersonnage24 juillet 2026 — Journée 2 · #2
Le jeu s'appelle Wisp
Un nom, enfin. Wisp — la petite lumière à la dérive
dans l'obscurité. Et avec lui un écran-titre, qui présente le héros de
face : l'image qu'on ne voit jamais en jeu, où il est de profil.
La musique démarre dès le titre et ne se coupe pas en entrant dans le
jeu : c'est elle qui tient le fil d'un bout à l'autre.
identitéinterface24 juillet 2026 — Journée 2 · #1
Un niveau qu'on ne pouvait pas gravir
Défaut embarrassant, découvert manette en main : les plateformes
étaient mathématiquement hors de portée. Il faut trois rangées
de dégagement pour tenir debout — soit 48 pixels — alors que le saut
n'en montait que 46. Aucun talent n'y aurait suffi.
Corrigé des deux côtés : un saut plus ample, et les deux salles
redessinées en escalier, chaque palier chevauchant le précédent d'une
colonne. Un contrôle automatique vérifie désormais le dégagement de
chaque point d'apparition, de chaque porte et de chaque éclat.
level designcorrection23 juillet 2026 — Journée 1 · #5
Le héros prend forme
Voici notre protagoniste : une chèvre au pelage crème et brun,
cornes recourbées, harnachée de gantelets et d'une ceinture sertie
d'une gemme qui luit dans le noir. Un petit être robuste, lâché seul
dans un monde éteint.
Détouré et intégré au jeu, il tient déjà debout dans les salles.
Prochaine étape : lui donner le mouvement — course, saut, dash, tout
à animer. Ce chantier sera suivi ici de près.
personnagepixel art23 juillet 2026 — Journée 1 · #4
Le son de la ville qui dort
L'ambiance sonore est le cœur du projet, alors on l'a attaquée tôt.
Une nappe synthétique dans l'esprit des grandes bandes-son
analogiques : des scies légèrement désaccordées qui battent
doucement, un filtre qui respire, et une réverbération immense qui
fabrique l'espace. Chaud, sombre, sans jamais conclure.
Côté effets, un détail qui change tout : les pas suivent la distance
parcourue, pas un minuteur. La cadence colle alors naturellement à la
vitesse. L'atterrissage, lui, sonne plus fort quand on tombe de haut.
audiomusiquesynthèse23 juillet 2026 — Journée 1 · #3
Un monde, plusieurs salles
Le jeu tient désormais en plusieurs lieux reliés par des portes. On
franchit un seuil, l'écran fond au noir, et l'on ressort dans une
salle à la palette différente — une cave fermée d'un côté, un gouffre
ouvert sur le vide de l'autre. C'est la couleur, plus que la
géométrie, qui fait ressentir le changement de lieu.
Chaque salle règle sa propre acoustique : la cave résonne, le gouffre
disperse le son. La musique, elle, ne se coupe pas d'une salle à
l'autre — c'est elle qui tient le fil.
level designtransitions23 juillet 2026 — Journée 1 · #2
Le mouvement, jusqu'au bout des doigts
Un platformer se joue à la sensation. On a réglé le saut non pas par
une gravité abstraite, mais par ce qu'on voit à l'écran : « sauter
telle hauteur en tel temps ». Les petits pardons habituels sont là —
on peut encore sauter juste après avoir quitté le sol, et une pression
anticipée est mémorisée jusqu'à l'atterrissage.
Puis le dash : une poussée franche, un très bref arrêt du temps à
l'amorce pour l'impact, une traînée lumineuse, et une recharge au
contact du sol. Une ressource de traversée, pas un second mode de
déplacement.
game feeldash23 juillet 2026 — Journée 1 · #1
Les fondations
Premier jour, première lumière. Le jeu tourne sous Godot. On a posé
l'essentiel de l'identité visuelle avant toute chose : un personnage
qui émet sa propre lumière, un mur du fond qui la reçoit, des
plateformes réduites à des silhouettes, de la brume et une vignette.
Beaucoup de choix se sont joués à quelques réglages près : un
éclairage trop franc et tout le mystère s'évapore ; trop sombre et le
niveau devient injouable. Le bon dosage entre ambiance et lisibilité,
c'est tout le sujet de ce genre de jeu.
moteuréclairagedirection artistique
La suite arrive
De nouvelles salles, un vrai parcours d'une heure, et l'art définitif.
Revenez : ce journal grandit à chaque avancée.