Journal de développement

Comment se construit Wisp

Le développement au grand jour : chaque décision, chaque piège, chaque aller-retour. La dernière entrée est en haut.

14 août 2026 — Journée 11 · #28

L'astuce pour courir avec peu d'images

La course de Lumène tient en sept images dessinées. C'est peu : les jambes « sautent » d'une pose à l'autre, ça saccade. On ne peut pas en dessiner plus à la volée — alors on triche, comme la plupart des jeux pixel.

Le secret : superposer un mouvement continu aux images. Le corps s'allonge en suspension et se tasse à l'appui (squash & stretch), il rebondit, il roule légèrement d'un pas à l'autre — le tout recalculé à chaque image, soixante fois par seconde. L'œil lit ce mouvement fluide et « pardonne » le pas discret des dessins. On a aussi tenu plus longtemps les poses de foulée, celles où l'on voit vraiment courir. Et à l'arrêt, elle garde sa pose d'attente, poing levé, prête.

Lumène en pleine course dans WISP : penchée en avant, une jambe tendue, la braise de son œil laissant une traînée derrière elle.
Sept images dessinées + du mouvement continu par-dessus : c'est ce qui fait « courir » plutôt que « glisser ».
14 août 2026 — Journée 11 · #27

Lumène prend vie

Depuis le début, Lumène était un pantin procédural : quatre calques (tête, torse, deux jambes) balancés par des formules. Un socle honnête, jamais une fin. Aujourd'hui, il laisse place à l'art dessiné image par image — de vraies frames peintes à la main.

Le vrai travail était invisible : les dessins ne partageaient pas un cadre commun (tailles différentes, personnage décentré selon la pose). Empilés tels quels, Lumène sautillait d'une image à l'autre. La solution : ancrer chaque frame par les pieds — centroïde des appuis, ligne de sol — pour qu'elle reste plantée quoi qu'il arrive. Idle, course, saut, chute : quatre états, et la petite braise chaude de son œil qui la suit toujours.

Quatre poses de Lumène en jeu : à l'arrêt, en pleine course, en plein saut, et en chute bras levés — l'art dessiné image par image.
Idle, course, saut, chute — l'art dessiné, en jeu.
13 août 2026 — Journée 10 · #26

Wisp est jouable

C'est un cap : Wisp est en ligne sur itch.io. Le jeu est passé de « prototype qu'on capture » à logiciel qu'on télécharge et qu'on lance — en versions natives Windows et macOS. On avait tenté une version navigateur ; on l'a écartée sans regret : pour un jeu dont le son est le cœur, l'audio du web ne rendait pas justice à l'ambiance. En natif, tout démarre d'un coup, et le son est là, entier.

La démo reste une démo — l'art est encore provisoire, la montée s'étoffera. Mais on peut enfin y jouer, et c'est ça qui compte. Le devlog, lui, continue.

Un gardien de Wisp : silhouette sombre aux yeux rouges dressée dans une arène scellée par deux sceaux magenta, la chèvre lumineuse minuscule à ses pieds.
Un gardien, dans son arène scellée — l'un des trois duels de la démo, désormais jouable.

→ Jouer à Wisp sur itch.io

13 août 2026 — Journée 10 · #25

Lire dans le noir

L'histoire de WISP ne se raconte pas : elle se lit, dans les feuillets que les disparus ont laissés sur les murs. Encore faut-il pouvoir les déchiffrer. Quand Lumène lit, le monde s'efface désormais presque au noir complet — le décor bruité ne dispute plus le regard au texte. Et les lignes s'étirent bord à bord, justifiées, comme gravées sur un vrai feuillet : la dernière ligne de chaque paragraphe seule reste au naturel. Un détail, mais la lecture est l'endroit même où vit le récit — elle méritait d'être belle.

Un feuillet lu dans WISP : sur un fond noir, un texte ambré justifié bord à bord raconte l'atelier bas noyé ; Lumène se devine à peine dans la pénombre derrière.
Un feuillet, lu : le monde s'efface, le texte se justifie comme sur la pierre gravée.
9 août 2026 — Journée 9 · #24

Mille détails de confort

Une journée à écouter les retours, un par un. Le son du dash est devenu un « woof » sourd et grave au lieu d'un sifflement — l'oreille remercie. La frappe au sol a gagné un vrai boum d'impact, dosé sur la puissance du coup. Les feuillets et les reliques posés en hauteur se ramassent enfin depuis le sol, sans avoir à sauter. Les lignes qui s'affichent à l'entrée d'une salle restent assez longtemps pour être lues — et ne figent plus le personnage. On ne renaît plus jamais sur un portail qu'on retraverse par accident. Et les portails ne débordent plus sous leurs plateformes. Mille petits riens qui font qu'un jeu semble fini.

Une salle noyée de WISP : le côté droit, longtemps resté sombre, est réveillé par deux lampes chaudes qui révèlent la brique et la mousse.
Le côté droit d'une salle noyée, réveillé par deux lampes chaudes.
6 août 2026 — Journée 8 · #23

Chaque monde a ses pièges — et une montée vers le phare

Un monde ne doit pas ressembler au précédent. Chaque strate a désormais ses propres dangers : rochers immergés et montées d'eau dans les galeries noyées, presses et béliers dans l'atelier, jets de flamme dans la cheminée, bourrasques au sommet. Le décor change, les menaces aussi — on apprend à lire un monde à ce qui veut vous y tuer.

Un puits de la cheminée dans WISP : un jet de flamme jaillit d'un foyer au sol, orange vif dans le bleu de la pierre.
Le piège-signature de la cheminée : un jet de flamme qui jaillit par cycles.

Et entre deux mondes, une respiration en fausse 3D : Lumène remonte une chaussée qui fuit vers l'horizon, esquive les pièges, glane des éclats qui agrandissent sa lumière. Au fond, le phare grossit à mesure qu'elle approche — le but du jeu, rendu littéral. Monter vers la lumière.

La séquence en fausse 3D de WISP : une chaussée fuit vers un phare éclatant à l'horizon, des pièges rouges et des éclats bleus jalonnent la route, la chèvre en silhouette au premier plan.
Entre deux strates, la montée en fausse 3D vers le phare qui grandit.
3 août 2026 — Journée 7 · #22

Des gardiens qu'on doit vraiment vaincre

Les combats de gardiens étaient des métronomes qu'on pouvait éviter — sauter par-dessus, filer au trait. Ce sont devenus de vrais duels. Le gardien se déplace, charge, bondit vers vous ; c'est votre esquive qui le fait s'écrouler, et c'est là qu'on frappe son cœur avec le pouvoir gagné juste avant. Plus on monte, plus il gagne de phases : un gardien, puis deux, puis trois, chacune avec une attaque de plus. Et l'arène se scelle — entrée et sortie — derrière un sceau de lumière : on ne repart qu'en l'abattant.

L'arène du Veilleur dans WISP : le boss, silhouette sombre aux yeux rouges, et les deux portails de pierre fermés par un sceau magenta lumineux.
L'arène scellée : les deux portails fermés d'un sceau de lumière tant que le gardien se dresse.
1 août 2026 — Journée 6 · #21

Le monde s'éveille

Le décor tenait debout, mais il ne vivait pas. On a passé une journée à le rendre vivant et sensible à la lumière. Une faune d'ambiance erre désormais dans le noir et réagit au halo de Lumène : des poissons-lueurs qui fuient dans les salles noyées, des mites attirées à l'atelier, des chauves-souris qu'on dérange dans la cheminée. Et la mousse sur les murs s'illumine quand le halo l'effleure — le vivant qui répond à la lumière, très exactement la mécanique au cœur du jeu.

Une salle ouverte de WISP : des poissons-lueurs bleus dérivent dans le noir, deux portails de pierre éclairés, et au loin les silhouettes d'une ville engloutie qui s'étage en profondeur.
La cité engloutie s'étage : faune, portails, silhouettes de la ville au loin.

On a aussi creusé la profondeur — un plan de piliers brisés à mi-distance, la ville qui s'étage entre le lointain et le proche — et donné son eau aux salles noyées : une nappe qui ondule, des caustiques qui dansent sur la pierre immergée, des gouttes qui y tracent des cercles. Enfin des vestiges qui racontent : machines mortes, campements froids, ossements, statues démesurées d'une civilisation d'avant le déluge.

Le fond d'un gouffre noyé dans WISP : une nappe d'eau à la surface ondulée miroite en bas, des poissons-lueurs traversent le vide, la chèvre attend dans un portail éclairé.
L'eau miroite au fond du gouffre ; les poissons-lueurs traversent le vide.

Six chantiers en une passe — vie, réactivité, eau, profondeur, érosion, récit — tous procéduraux et sans le moindre coût de jouabilité. Le monde ne se contente plus d'être éclairé : il sent Lumène.

décorambiancelumière
27 juillet 2026 — Journée 5 · #20

L'histoire d'avant l'histoire

L'introduction tenait en trois images. On y tombait sur la chèvre sans savoir d'où elle sortait. Elle en compte désormais neuf — et c'est l'histoire du gardien, avant celle de Lumène. Un phare brûlait au sommet du monde. Puis l'eau est venue, village après village — les noyées. Les vivants montaient vers la seule lumière qui restait, où un vieux gardien veillait sur la flamme et taillait l'escalier, marche après marche. Mais ses mains ont tremblé, ses jambes l'ont lâché : il ne pouvait plus grimper jusqu'à son propre phare. La nuit où il s'est brisé, seul et mourant, de sa dernière lampe et de ses mains, il a façonné une bête pour porter le feu. Il a soufflé en elle sa flamme. « Va où je ne peux plus. Rallume-le. »

Tableau de l'intro : la montée des eaux. Une nappe bleue a englouti le bas du monde, un trait de lumière tremble à sa surface sous le reflet du phare, la pluie tombe.
La montée des eaux — « les noyées ».

Chaque tableau a son effet, tenu à la lumière comme le reste du jeu : l'eau qui monte avec son reflet et sa pluie, la silhouette voûtée du gardien à contre-jour de sa lampe qui vacille, la lumière qui converge quand il façonne la bête — et le souffle, un cœur de feu qui file de sa lampe jusqu'à Lumène et vire du chaud au froid en entrant en elle : elle est la lumière, désormais.

Le vieux gardien : une silhouette courbée, appuyée sur son bâton, à contre-jour du foyer, sa lampe chaude à la main.
Le gardien veille, sa lampe à la main.
Le souffle : le gardien, sa lampe chaude, transmet un cœur de lumière à la chèvre en contrebas, qui s'embrase d'un halo froid.
« Va où je ne peux plus. Rallume-le. »

Dans la foulée, l'écran-titre a gagné son propre thème : une ligne mélodique, distincte de la musique en jeu, pour que le menu ait son identité au lieu d'emprunter celle des salles.

narrationmise en scèneintro
26 juillet 2026 — Journée 4 · #19

La marche prend du corps

La chèvre ne fait plus que déplacer ses jambes : elle balance les bras et rebondit. Le torse roule en contre-phase des jambes — le bras avant recule quand la jambe avant avance — et tout le corps se soulève à la phase de flottement, quand les pieds se croisent sous elle. À la marche c'est discret, à la course c'est franc : une foulée avec du ressort, plus un glissement.

Plusieurs images successives du cycle de marche de la chèvre.
Le cycle, jambes en opposition et corps qui rebondit.
animationpersonnagegame feel
26 juillet 2026 — Journée 4 · #18

Un feu follet, pas un halo

Jusqu'ici, chaque éclat ramassé agrandissait le halo autour de la chèvre. Désormais, la lumière se rassemble dans une orbe qui flotte et la suit — un feu follet, à la traîne, comme s'il avait de l'inertie : le personnage part, l'orbe suit un temps après. Et c'est elle le vase : à chaque éclat, une part de la lumière du phare file s'y loger, et quand elle est chargée, de tout petits éclairs crépitent autour d'elle.

La chèvre dans une galerie en ruine ; à côté d'elle flotte une orbe de lumière bleu-vert, son feu follet. Au loin, un mur fissuré aux lézardes dorées cache un éclat. Le compteur affiche 4 sur 8.
Le feu follet flotte près de Lumène — le vase de la lumière du phare.

À chaque nouveau pouvoir, l'orbe s'élève et des anneaux de lumière convergent en elle : c'est la cérémonie du pouvoir, pas un menu. Dernier soin en date : l'orbe évite les obstacles. Sa lumière se diffuse ; si elle traversait une plateforme, ce halo se coupait net. Un rayon tendu de la chèvre à l'orbe la maintient du bon côté de la pierre — et si elle a pris du retard, elle rattrape en accélérant.

game feellumièreeffets
25 juillet 2026 — Journée 3 · #17

La bête bugue

Quand la chèvre absorbe une relique, un nouveau pouvoir s'installe en elle — et l'image bugue un instant, comme si l'affichage se corrompait le temps que ça prenne. Des tranches de l'écran glissent de travers, les couleurs se dédoublent (rouge d'un côté, cyan de l'autre), et des fractions d'écran passent au noir en clignotant. La caméra tremble par-dessus. Puis tout rentre dans l'ordre, en une demi-seconde.

Au ramassage du gantelet, l'écran se corrompt : des blocs noirs éparpillés, des couleurs dédoublées, des tranches décalées, par-dessus la bannière du pouvoir.

Techniquement, c'est un petit shader plein écran qui relit l'image déjà rendue et la maltraite : décalage des tranches, séparation des canaux, cellules éteintes. Une graine qui avance et une intensité qui scintille puis retombe donnent le côté « furtif » — ce n'est pas un fondu propre, c'est un couac.

game feeleffetspouvoirs
25 juillet 2026 — Journée 3 · #16

De la profondeur, et deux culs-de-sac

Pour creuser l'espace des grandes salles, de gros tuyaux d'usine montent tout au fond, dans la parallaxe la plus lente — si lente qu'ils en paraissent colossaux. Un corps un peu plus clair que le noir, un lustre décentré qui donne le galbe cylindrique : le regard sent une masse derrière la masse.

La salle-vista avec, tout au fond, de grands tuyaux cylindriques qui montent hors cadre derrière les plateformes et le phare.

Deux idées, en revanche, ont buté sur le moteur et je les ai retirées plutôt que de les laisser à moitié : les plaques de niveau en métal et les bandes de danger. Le jaune vif d'un panneau de danger se met à luire (bloom) et fond les rayures en un bloc orange ; à l'inverse, un métal assez sombre pour ne pas luire se perd dans le noir. Cette signalétique-là a besoin de peinture éclairée sur une surface — c'est le terrain de l'art dessiné, pas du procédural. On y reviendra avec Aseprite.

décorprofondeurhonnêteté
25 juillet 2026 — Journée 3 · #15

Bâtir la ruine

Les plateformes ne flottent plus : elles se tiennent. Chacune est désormais une pièce bâtie — une pierre de couronnement claire qui coiffe l'arête, un fût de blocs qui descend et se perd dans le noir, des coulures qui pendent sous la dalle. Le lieu passe d'un empilement de barres à une architecture en ruine.

Un vaste espace en ruine : des plateformes bâties comme des colonnes coiffées descendent dans le noir, des lampes pendent à leur tige, des câbles drapent en hauteur, et le phare géant brûle au loin.

Les lampes gagnent un vrai luminaire — une tige, une monture, un abat-jour — et deviennent des objets suspendus plutôt que des lueurs nues. Du plafond tombent des chaînes ; des câbles drapent d'un point à l'autre. Tout ça reste procédural, au stade placeholder : le vocabulaire est posé, l'art dessiné viendra l'habiller.

Et le vrai déclic est venu de la texture : le mur du fond passe de la petite brique répétitive à un appareil de pierre de taille — de gros blocs de largeurs variées, joints rompus, chacun sa teinte et son usure. Le lieu lit enfin « bâti » plutôt que « carrelé ». C'était le levier qui manquait, et il fallait passer par l'image, pas par le code.

Le mur du fond en pierre de taille : de gros blocs de tailles variées aux teintes non uniformes, éclairés par le halo de la chèvre.

Une tentative abandonnée en route : des colonnes structurelles sur le mur. Dans le noir, une colonne « éclairée » reste noire, et de simples liserés viraient à l'échafaudage. Le relief d'une vraie colonne tient au ton — pierre éclairée contre renfoncement — mieux vaut le confier au dessin qu'au procédural.

décorarchitectureambiance
25 juillet 2026 — Journée 3 · #14

Quatre pouvoirs, tous faits de lumière

La chèvre gagne des pouvoirs au fil de l'ascension — mais aucun n'est un verbe de plateformer plaqué. Chacun découle de son identité : elle est la lumière.

  • Le souffle — un double saut : le feu la relance au sommet du bond, dans une bouffée dorée.
  • Le poing du gardien — le gantelet légué brise les murs fissurés. La fissure n'est pas un trait sombre mais une lueur chaude : la lumière qui affleure derrière la pierre.
  • L'onde — en l'air, la chèvre plonge et fend le sol. À l'impact, son halo enfle et illumine toute la salle le temps d'un éclair.
  • Le trait — le dash devient un bond de lumière : elle s'efface et se rematérialise plus loin, au travers des parois fines.
La frappe au sol : un éclair de lumière dorée jaillit de l'impact et révèle toute la salle.

Détail qui a demandé du soin : la même touche fait deux gestes selon le contexte — au sol le poing horizontal, en l'air la plongée. Et l'onde éclaire en gonflant la vraie lumière du personnage, pas en plaquant un flash blanc sur l'écran.

pouvoirsgame feellumière
25 juillet 2026 — Journée 3 · #13

Le trait, et un jeu de zoom

Le quatrième pouvoir méritait sa propre entrée. Le trait ne glisse pas comme un dash : il téléporte. Mesuré, la chèvre franchit 74 pixels en une seule image — instantané — là où le dash normal, lui, glisse. Un trait de lumière relie les deux points, doublé de rémanences : sans lui, l'œil perdrait le mouvement, trop rapide pour être suivi.

Le trait : la chèvre se rematérialise au bout d'un faisceau de lumière bleu, laissant une traînée de rémanences.

Au passage, les pouvoirs ont gagné un coup de zoom : la caméra se resserre d'un coup à l'impact puis revient en douceur. C'est cette asymétrie — brusque à l'aller, lente au retour — qui donne le poids.

pouvoirscaméra
25 juillet 2026 — Journée 3 · #12

Donner le vertige : la révélation

Comment faire ressentir la grandeur d'un lieu ? Pas en agrandissant les objets, mais en jouant le contraste. On débouche d'une alcôve serrée — la caméra colle au personnage — puis, en entrant dans la salle, elle recule lentement : les murs s'écartent, un phare géant paraît au lointain, la réverbération s'élargit. La chèvre devient minuscule dans un espace immense.

Une salle-vista : la chèvre, minuscule dans son alcôve éclairée, face à un phare colossal qui brûle au loin dans le noir.

Le phare géant vit dans la parallaxe la plus lointaine — il défile si peu qu'il en paraît colossal. Sa tour, sombre, ne se détache que grâce à une lueur de fond posée derrière elle ; sans quoi il ne resterait qu'un soleil flottant dans le vide.

mise en scènecaméra
25 juillet 2026 — Journée 3 · #11

Trouver un pouvoir, pas l'acheter

Un pouvoir ne se gagne pas dans un menu : on le trouve, posé là où quelqu'un l'a laissé. Le gantelet attend sur l'établi du gardien — celui-là même qu'il dit avoir légué à la bête, deux feuillets plus tôt. On le ramasse, une ligne paraît à l'écran… et un mur fissuré barre aussitôt la sortie. On apprend le geste en s'en servant, dans la seconde, sans danger.

Dans l'atelier du gardien, la chèvre ramasse le gantelet : la bannière « Le poing du gardien — Brise les murs fissurés » paraît à l'écran, un mur fissuré doré attend juste devant.

Le décor, lui, se met à dériver avec l'histoire : quatre « strates » d'ambiance, du fond noyé et bleu jusqu'aux hauteurs chaudes du phare, chacune avec sa lumière, sa réverbération et ce qui flotte dans son air — gouttes d'eau en bas, braises tout en haut.

narrationlevel designambiance
24 juillet 2026 — Journée 2 · #10

Avant la première salle

Le jeu ne commence plus par une salle : il commence par trois images. Un phare qui brûle au sommet. Le phare qui se brise, et sa lumière qui tombe en morceaux dans le noir. Puis une bête fabriquée pour porter le feu, qui s'éveille. Trois phrases, pas une de plus.

Troisième tableau de l'introduction : la chèvre s'éveille sur une crête, éclairée par une lueur froide, face au sommet où brûlait le phare.

Une introduction non jouable se saute — sauf si elle bouge quand on remue la main. Ici la souris (ou le stick droit) décale le regard, et chaque plan réagit selon sa profondeur : les crêtes proches glissent beaucoup, les lointaines à peine. On regarde au lieu d'attendre.

Le piège du jour : un polygone de montagne refermé sur sa seule ligne de crête ne donne pas une montagne, il donne une dalle qui flotte. Il faut prolonger les points jusque sous le bas de l'écran. Et la crête la plus proche sort entièrement du cadre : la chèvre posée dessus avait purement disparu.

narrationmise en scène
24 juillet 2026 — Journée 2 · #9

Jeter un œil autour de soi

Le stick droit décale la caméra d'un huitième de l'écran : 60 pixels sur 480, 33,75 sur 270. De quoi vérifier ce qu'il y a sous la plateforme avant de sauter, sans jamais perdre la chèvre de vue. La même amplitude sert dans l'introduction — deux valeurs différentes donneraient l'impression de deux caméras différentes.

Deux captures superposées de la même salle : au repos la caméra est centrée sur la chèvre, stick poussé elle est décalée de 60 pixels vers la droite.

Détail qui a coûté une capture : la taille du viewport n'est pas celle de la fenêtre. En résolution interne fixe, elle vaut toujours 480×270, quelle que soit la taille de l'écran. Le décalage est donc identique pour tout le monde — c'était bien l'objectif.

Le décalage se compose avec la secousse des dégâts au lieu de l'écraser. Prendre un coup pendant qu'on regarde à droite ne recentre pas brutalement l'image.

caméramanette
24 juillet 2026 — Journée 2 · #8

La touche qu'il faut, sur la manette qu'on tient

Les inscriptions murales ne se lisent plus toutes seules. On s'approche, une pastille apparaît avec la touche à presser, et le texte n'arrive qu'après l'appui. Si vous jouez au clavier elle affiche E ; si vous jouez à la manette, elle affiche Y. Le basculement se fait sur ce que vous venez de faire, pas sur ce qui est branché : une manette posée sur la table ne change rien à l'affichage.

La chèvre devant une inscription murale : une pastille claire portant la lettre E flotte au-dessus d'elle.

Première version : le texte restait totalement invisible tant qu'on n'appuyait pas. Résultat, personne n'appuyait — rien n'indiquait qu'il y avait quelque chose à lire. Il a fallu laisser voir en permanence la peinture écaillée : des traits courts, illisibles, qui accrochent l'œil sans rien livrer.

Deuxième version : le texte se peignait à hauteur de poitrine — et la chèvre, qui s'arrête forcément devant, en masquait la moitié. Il se peint maintenant 22 pixels plus haut, au-dessus des cornes.

interactionmanettelisibilité
24 juillet 2026 — Journée 2 · #7

On monte

Le parcours a trouvé son sens : vers le haut. On s'éveille tout en bas, dans des galeries que plus personne n'entretient, et l'on remonte. La porte scellée ne garde plus une salle voisine — elle coiffe le point le plus haut du gouffre.

Une inscription peinte sur le mur d'une galerie : PLUS BAS : RIEN.

Le lieu se met à parler tout seul. Des inscriptions peintes sur les murs — « NIVEAU −7 », « PLUS BAS : RIEN », « TENIR LA FLAMME » — qu'on ne lit pas : qu'on voit. Aucune interaction, aucune interruption. C'est la façon la moins coûteuse de raconter un monde : personne ne parle, et pourtant on sait où l'on est.

narrationlevel design
24 juillet 2026 — Journée 2 · #6

Le monde se met à parler

Quelqu'un est passé ici avant vous. Des feuillets traînent dans les galeries — un carnet éparpillé, écrit par celui qui est resté quand les autres sont partis. Approchez, appuyez sur E, lisez. Ou passez votre chemin : l'histoire ne vous retiendra jamais de force.

Un feuillet ouvert en jeu : le texte du carnet s'affiche par-dessus la salle assombrie.

Pas de voix off, pas de cinématique : le monde raconte uniquement par ce que les disparus ont laissé derrière eux. Les feuillets ont une lueur chaude, là où les éclats sont froids — d'un coup d'œil, on sait ce qui se lit et ce qui se ramasse.

narrationinteraction
24 juillet 2026 — Journée 2 · #5

Le danger entre en scène

Jusqu'ici, rien ne pouvait vous mettre en échec : on ramassait tranquillement, sans tension. Des pointes parsèment désormais le chemin. Les toucher tue — l'écran tremble, le son devient grave, et la lumière quitte le monde en même temps que vous.

Le personnage approche de pointes posées sur le sol d'une salle sombre.

Deux choix pour que ce soit dur sans être injuste. La zone mortelle est plus petite que le dessin : on ne meurt pas en frôlant. Et les pointes brillent d'elles-mêmes — éclairées seulement par votre halo, elles auraient disparu dans le noir, là précisément où elles tuent le plus. Mourir coûte du temps, jamais les éclats déjà trouvés.

game designdanger
24 juillet 2026 — Journée 2 · #4

Un but : réunir la lumière

Le jeu a maintenant un début, un milieu et une fin. Six éclats de lumière sont dispersés dans le monde ; une porte scellée ne s'ouvre qu'une fois tous réunis.

Un éclat de lumière vient d'être ramassé, le compteur affiche 1 sur 6.

Le ressort du design : chaque éclat agrandit votre halo. La récompense n'est pas un compteur, c'est un champ de vision plus large — on voit littéralement plus de monde. Le collectible nourrit la mécanique centrale au lieu de vivre à côté.

game designprogression
24 juillet 2026 — Journée 2 · #3

La chèvre marche vraiment

Le personnage ne glisse plus : il marche. Son sprite est découpé en quatre calques — tête, torse, et les deux jambes — articulés aux hanches.

Six images successives du cycle de marche du personnage.

Le cycle suit la mécanique réelle : les jambes balancent en opposition, et le corps s'abaisse quand elles s'écartent — donc à deux fois la fréquence du pas. C'est ce contretemps qui fait lire une marche plutôt qu'un glissement.

animationpersonnage
24 juillet 2026 — Journée 2 · #2

Le jeu s'appelle Wisp

Un nom, enfin. Wisp — la petite lumière à la dérive dans l'obscurité. Et avec lui un écran-titre, qui présente le héros de face : l'image qu'on ne voit jamais en jeu, où il est de profil.

L'écran-titre de Wisp : la chèvre de face, éclairée par un halo bleu.

La musique démarre dès le titre et ne se coupe pas en entrant dans le jeu : c'est elle qui tient le fil d'un bout à l'autre.

identitéinterface
24 juillet 2026 — Journée 2 · #1

Un niveau qu'on ne pouvait pas gravir

Défaut embarrassant, découvert manette en main : les plateformes étaient mathématiquement hors de portée. Il faut trois rangées de dégagement pour tenir debout — soit 48 pixels — alors que le saut n'en montait que 46. Aucun talent n'y aurait suffi.

Corrigé des deux côtés : un saut plus ample, et les deux salles redessinées en escalier, chaque palier chevauchant le précédent d'une colonne. Un contrôle automatique vérifie désormais le dégagement de chaque point d'apparition, de chaque porte et de chaque éclat.

level designcorrection
23 juillet 2026 — Journée 1 · #5

Le héros prend forme

Voici notre protagoniste : une chèvre au pelage crème et brun, cornes recourbées, harnachée de gantelets et d'une ceinture sertie d'une gemme qui luit dans le noir. Un petit être robuste, lâché seul dans un monde éteint.

Le personnage chèvre, de face : pelage crème et brun, gantelets d'acier, ceinture à gemme bleue.

Détouré et intégré au jeu, il tient déjà debout dans les salles. Prochaine étape : lui donner le mouvement — course, saut, dash, tout à animer. Ce chantier sera suivi ici de près.

personnagepixel art
23 juillet 2026 — Journée 1 · #4

Le son de la ville qui dort

L'ambiance sonore est le cœur du projet, alors on l'a attaquée tôt. Une nappe synthétique dans l'esprit des grandes bandes-son analogiques : des scies légèrement désaccordées qui battent doucement, un filtre qui respire, et une réverbération immense qui fabrique l'espace. Chaud, sombre, sans jamais conclure.

Enveloppe de la piste musicale sur ses quatre mesures.

Côté effets, un détail qui change tout : les pas suivent la distance parcourue, pas un minuteur. La cadence colle alors naturellement à la vitesse. L'atterrissage, lui, sonne plus fort quand on tombe de haut.

audiomusiquesynthèse
23 juillet 2026 — Journée 1 · #3

Un monde, plusieurs salles

Le jeu tient désormais en plusieurs lieux reliés par des portes. On franchit un seuil, l'écran fond au noir, et l'on ressort dans une salle à la palette différente — une cave fermée d'un côté, un gouffre ouvert sur le vide de l'autre. C'est la couleur, plus que la géométrie, qui fait ressentir le changement de lieu.

Une porte éclairée d'une lueur chaude.

Chaque salle règle sa propre acoustique : la cave résonne, le gouffre disperse le son. La musique, elle, ne se coupe pas d'une salle à l'autre — c'est elle qui tient le fil.

level designtransitions
23 juillet 2026 — Journée 1 · #2

Le mouvement, jusqu'au bout des doigts

Un platformer se joue à la sensation. On a réglé le saut non pas par une gravité abstraite, mais par ce qu'on voit à l'écran : « sauter telle hauteur en tel temps ». Les petits pardons habituels sont là — on peut encore sauter juste après avoir quitté le sol, et une pression anticipée est mémorisée jusqu'à l'atterrissage.

Le personnage en plein dash, avec traînée.

Puis le dash : une poussée franche, un très bref arrêt du temps à l'amorce pour l'impact, une traînée lumineuse, et une recharge au contact du sol. Une ressource de traversée, pas un second mode de déplacement.

game feeldash
23 juillet 2026 — Journée 1 · #1

Les fondations

Premier jour, première lumière. Le jeu tourne sous Godot. On a posé l'essentiel de l'identité visuelle avant toute chose : un personnage qui émet sa propre lumière, un mur du fond qui la reçoit, des plateformes réduites à des silhouettes, de la brume et une vignette.

Grande salle sombre baignée de bleu.

Beaucoup de choix se sont joués à quelques réglages près : un éclairage trop franc et tout le mystère s'évapore ; trop sombre et le niveau devient injouable. Le bon dosage entre ambiance et lisibilité, c'est tout le sujet de ce genre de jeu.

moteuréclairagedirection artistique

La suite arrive

De nouvelles salles, un vrai parcours d'une heure, et l'art définitif. Revenez : ce journal grandit à chaque avancée.